АвторСообщение
technical information service




ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.13 09:20. Заголовок: Базовые классы, они же архетипы


БАЗОВЫЕ КЛАССЫ

Считается, что класс вашего персонажа – это его профессия или род занятий, но это не совсем так. Класс - это скорее модель, позволяющая ёмко обозначить возможности персонажа: его боевое мастерство, способности к магии, умения, таланты и навыки. С родом занятий этот набросок совпадает часто, но не всегда. К примеру, наемного убийцу можно расписать как плута, воина или колдуна; профессия у них будет одна, способности и методы достижения цели - разные. Можно наделить персонажа саном священника, не указывая в обязательном порядке класс “жрец”. Или никто не заставляет персонажа-“скальда” прописывать именно бардом; может, это воин, сочиняющий стихи на досуге?

Итак, класс - это шаблон, который можно творчески переработать. Персонаж не обязан знать и уметь всё, что ему полагается по классу, и он мог в течение жизни приобрести какие-то дополнительные, не предусмотренные классом умения - на базовом уровне. Если предполагаются умения выше базового, воспользуйтесь мультиклассом - комбинацией нескольких классов (напр., воин/плут).

Кроме того, в рамках проекта допустима и более кардинальная переработка навыков класса (напр., можно создать паладина, который вместо изгнания нежити ориентирован на успешную борьбу с демонами), но в таком случае желательно предварительно обсудить концепцию персонажа с АМС.

Ниже приведены описания классов, разделенные на несколько групп:
Воинские классы:
- Воин - персонаж с отточенными боевыми навыками и приличным уровнем владения оружием.
- Варвар - свирепый воин, который полагается на силу, ярость и инстинкты.
- Паладин - защитник веры и справедливости, укрепленный божественной силой.
- Следопыт - умелый воин, обученный бою в дикой местности.
- Монах - мастер рукопашного боя без доспехов и оружия.
Плутовские:
- Плут - хитрый и изворотливый ловкач.
- Бард - артист, музыка которого творит чудеса.
Маги:
- Волшебник - заклинатель “академического” толка.
- Колдун - заклинатель с врожденной способностью к магии.
- Чернокнижник - обладатель колдовских способностей - врождённых или полученных при посредничестве потусторонних существ (зачастую недобрых и опасных).
Служители высших сил:
- Жрец - посредник между богами и людьми, творящий чудеса своей молитвой.
- Друид - тот, кто черпает энергию из природы и в единении с нею обретает магические силы.

Эти описания адаптированы под литературную игру. Если у вас есть желание дополнительно вникнуть в нюансы классовой системы DnD 3.5 редакции, можно воспользоваться:
Player's Handbook 3.5 (рус.) - описание основных классов.
Большая подборка классов 3.5 редакции (не все они могут быть адаптированы под Фаэрун; если сомневаетесь – проконсультируйтесь у АМС)


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 12 [только новые]


technical information service




ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.13 09:22. Заголовок: ВОИНСКИЕ ВОИН Рыца..


ВОИНСКИЕ

ВОИН

Рыцарь, давший обет защищать слабых, завоеватель земель, элитный боец, опытный наемник и атаман разбойников - все они воины. А еще солдат, стражник, телохранитель, авантюрист и головорез. Одним словом - все, кто подходит под категорию “умеет хорошо махать мечом или любым другим оружием”.

Характеристики:
Воины хорошо владеют оружием ближнего боя, многие привычны к сражению в доспехах и со щитом.

Происхождение:
Воинами становятся по-разному. За плечами у многих простолюдинов служба в отряде какого-то дворянина или, по крайней мере, в местном ополчении. Представители знатных семейств - в зависимости от местных традиций – могли нанять учителей фехтования либо же пристроить сына служить оруженосцем при рыцаре. У эльфов существуют воинские школы (например, Академия Оружия в Эвереске или Мили-Магтир в Мензоберранзане).

Вот далеко не полный перечень того, кем мог бы стать воин на Фаэруне:
  • рыцарь - конный латник, представитель высшего сословия. Обычно рыцари действительно хорошо подготовлены и в бою стоят нескольких простых солдат. Посвящению в рыцари предшествует служба в качестве оруженосца. Для знатного человека добиться такой чести легко, выходцу из простонародья требуется совершить подвиг (а большинство так и гибнет в оруженосцах). Рыцарские традиции известны во всем Западном Фаэруне, но центрами, бесспорно, являются Кормир и Тетир. Придворная поэзия приписывает необходимость для рыцаря следовать кодексу чести; в жизни случается всякое: для рыцаря, промышляющего разбоем, даже термин специальный есть – раубриттер.
  • пехотинец (состоящий в регулярной армии, а также стражник, гвардеец, член свиты какого-то дворянина). Выбору подобного образа жизни сопутствует невысокая плата, незавидное положение в обществе (хотя, кому как; для сына крестьянина это, может, и Грандиозная Карьера). Завышенных требований к воинским умениям кандидатов не выдвигают: умеешь держать в руках копье - и хорошо.
  • наемник - профессиональный воин (часто пехотинец), который сражается за деньги. Большинство их выбрало этот путь в юности, соблазнившись обещаниями золота и славы. Существуют объединения наемников, называемые “компаниями”; во главе их стоит “капитан” с помощниками, “лейтенантами”. Для таких организаций характерно провозглашение идеалов братства, общности, удали, противопоставление себя остальному обществу.
  • гладиатор - боец, чаще из рабов и военнопленных, который сражается на арене с дикими зверями, монстрами или с другими бойцами. Такие бойцы проходят обучение в специальной гладиаторской школе и считаются профессионалами своего дела. Хорошие гладиаторы любимы публикой и могут надеяться получить от хозяев бытовые поблажки (в отличие от прочих рабов), а может даже свободу. Гладиаторские бои популярны в Калимшане и среди дроу, но в большинстве земель Фаэруна считаются дикостью и варварством (как и вообще рабство).
  • брави - удалой человек, хороший фехтовальщик, готовый за установленную плату совершить преступление. Их часто нанимают желающие подать заказное (политическое) убийство как гибель на дуэли, так и для других сомнительных предприятий. Услуги людей такого рода пользуются спросом в крупных городах на побережьях Моря Мечей и Лунного моря.

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    technical information service




    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.13 09:23. Заголовок: ВАРВАР Из отдаленны..


    ВАРВАР

    Из отдаленных уголков Фаэруна происходят храбрые до безрассудства воины. Жители цивилизованных стран называют их варварами или берсерками и приписывают им всяческие зверства, погромы и разрушения. Эти "варвары", однако, доказали, что в дружбе они верны, а, став врагами, могут стать опасными и свирепыми.

    Класс “варвар” больше акцентирован на описании не всех без разбору воинов племени, а выдающихся, тех, кого вождю будет не стыдно пригласить в свою дружину. Они обладают беспокойным темпераментом, воинственным духом, им наскучила мирная жизнь своего рода, претит работа в поле, уход за скотом. Их тяготит привязанность к матери-земле, в которой спят вечным сном предки. Они не любят труд, им скучен покой. Единственная их отрада - война. Если на родине они не могут найти себе подобное удовольствие, то отправляются в дальний путь по первому зову мало-мальски знаменитого вождя.

    Характеристики:
  • Варвар – превосходный боец. Он умеет обращаться с оружием, а, кроме того, силен, подвижен и обладает неплохой реакцией. Дисциплина варварам практически не знакома, ведь битва для них - это в первую очередь возможность реализовать себя, продемонстрировать свою безудержную воинскую силу, отвагу и свирепость.
  • Намеренно или непроизвольно, но многие варвары в бою способны войти в состояние берсерка. Это считается и даром, и проклятием. Берсерки приобретают феноменальную силу, выносливость, невосприимчивость к боли, но и теряют свою сущность, превращаясь в воина-зверя. Эта ярость изматывает варвара, и он может впадать в нее лишь раз в день, но и этих немногих ее проявлений обычно достаточно.
  • Варвар привык выживать в суровых условиях, способен ориентироваться и добывать пропитание дикой местности (естественно, привычного климатического пояса).

    Расы и народы:
    Любые слабо цивилизованные и склонные к проявлению жестокости племена и народности, а также многие раннеклассовые общества (по типу викингов). Варваров особенно много среди орков и прочих гоблиноидов. В древние времена подобные воины были хорошо известны среди людского населения севера Фаэруна, но теперь эти традиции сохранились лишь на периферии: в Рашемене, на северных Муншаэ и среди утгардских племен, кочующих по обе стороны Хребта Мира.

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    technical information service




    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.13 09:23. Заголовок: ПАЛАДИН Паладин - в..


    ПАЛАДИН

    Паладин - воин веры и защитник справедливости. В стране интригующих магов, жестоких правителей, кровожадных драконов и адских демонов – паладин последняя надежда, которая не может погаснуть.

    Характеристики:
  • Паладины - профессиональные воины: хорошо вооруженные, в рыцарских доспехах; часто они сражаются верхом на коне.
  • Божественная сила защищает паладина и дает ему особые возможности. Она хранит его от болезней, позволяет ему лечить от ран себя и других. Даже малоопытный паладин способен почуять зло, а более опытный может изгнать нежить.
  • Укрепившись в вере и доказав силу духа, паладины обретают способность творить заклинания. Список заклинаний

    Происхождение:
    Большинство паладинов откликаются на зов божества еще подростками. Обычно они становятся оруженосцами или помощниками опытных паладинов (рыцарей), тратя годы на то, чтобы окончательно укрепить себя в дальнейшем следовании закону и добру.
    Абсолютное большинство паладинов - люди; и они принадлежат к духовно-рыцарским орденам. Эта традиция особенно распространена на Северном и Западном Фаэруне.

    Этика и мировоззрение:
    Паладины должны быть привержены закону и добру, а в своих поступках руководиться кодексом поведения. Этот кодекс неписаный и не единый для всего Фаэруна; в общих чертах он предполагает поддержание законности и справедливости, защиту обездоленных, отказ от неблагородного поведения (как то ложь, ведение боя нечестными методами), но в рамках разных стран, религий и традиций эти постулаты могут по-разному акцентироваться и интерпретироваться.

    Умышленное совершение злых поступков, систематическое нарушение кодекса, а порою даже отход от продиктованного орденом образа жизни ведет к тому, что паладин теряет поддержку божества, а вместе с нею заклинания и способности. Вернуть их можно, совершив обряд искупления грехов.

    Все паладины Фаэруна преданы божеству-покровителю, избранному в начале их карьеры. Наиболее популярны божества Торм, Тир и Илматер; их догмы больше всего совпадают с кодексом паладинов. Чуть реже в качестве божеств-покровителей выступают Азут, Хельм, Мистра, Денейр и Латандер. В далеком Мулхоранде известны воины бога Хорус-Ре, которые являются паладинами скорее по духу и игромеханике. Возможно, это курьез, но среди паладинов также есть почитатели Сьюни (богини любви и красоты).

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    technical information service




    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.13 09:24. Заголовок: СЛЕДОПЫТ Следопыт -..


    СЛЕДОПЫТ

    Следопыт - это умелый охотник, проводник и легковооруженный воин, предпочитающий вести бой с использованием укрытий, ловушек и засад. Он знает лес как родной дом и во всех подробностях знаком с повадками животных.

    Характеристики:
  • Следопыты хорошо владеют оружием и сражаются в легких доспехах, предпочитая тактику ловушек и засад. Многие являются отличными лучниками.
  • Умения следопыта ориентированы на то, чтобы выжить в дикой местности, найти и поймать добычу, избежать обнаружения.
  • Опытный следопыт связан с природой настолько тесно, что его сопровождает (и помогает) животное-спутник.
  • Наконец, некоторые следопыты присоединяются к Кругу друидов и/или вступают на путь служения одному из божеств природы (Миликки, Сильванусу и др.). Пройдя ряд испытаний, они получают посвящение в таинства, благодаря чему обретают способность творить заклинания. Список заклинаний

    Происхождение:
    Большинство следопытов - это либо выходцы с дикого пограничья, обитатели поселений, затерянных в лесной глуши, либо уроженцы племен, живущих охотой. Известны случаи (например, у эльфов), когда следопытов тренируют в составе специальных военизированных подразделений, ориентированных вести боевые действия в дикой местности.

    Региональные особенности:
    “Классический” следопыт ассоциируется с залесенными районами севера Сердцеземья. Но на базе этого архетипа вы можете создать персонажа, привычного к другим природным условиям (напр., Подземью или степи), подправив, в случае необходимости, эффекты заклинаний.

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    technical information service




    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.13 09:25. Заголовок: МОНАХ По всему Фаэр..


    МОНАХ

    По всему Фаэруну разбросаны монастыри — маленькие, окруженные стенами обители, населенные монахами. Эти монахи ищут самосовершенствования через деяние и медитацию. Они учатся быть универсальными воинами, искусными в рукопашном бою без оружия и доспехов.

    Историки сходятся на том, что традиция монашества возникла в Амне и Калимшане, а нынче она так или иначе известна во всём Фаэруне. Существует около десятка монашеских орденов – каждый со своей философией. Одни монахи готовы к сражению даже босиком и в крестьянской одежде, они незамеченными странствуют среди народа, наказывая бандитов, тиранов и продажную знать. Другие становятся идеальными шпионами, разведчиками и убийцами. В любом случае, монаха мало волнуют накопление богатств, как и вообще мирская суета. Он заботится о совершенствовании своего тела и боевого искусства; его цель - достичь состояния, выводящего его за пределы земного существования.

    Характеристики:
  • Основная черта монаха – это его способность сражаться без оружия и доспехов. Он полагается лишь на свою ловкость, подвижность и сноровку.
  • Благодаря самодисциплине, постоянным медитациям монахи хуже поддаются воздействию заклинаний из школы Чары, а также ментальным атакам.
  • Монахи не используют заклинания, зато владеют секретом обретения сверхъестественных способностей. Достигнув определенного уровня дисциплины духа и пройдя таинство-посвящение в храме, монахи получают способность использовать и контролировать свою внутреннюю энергию - Ки. Примеры её:

    - Удар Ки: На 4-м уровне безоружный удар монаха усиливается Ки. Безоружные атаки приравниваются к удару магическим оружием.
    - Чистота Тела: На 5-м уровне монах получает контроль над собственной иммунной системой. Он становится невосприимчивым ко всем болезням кроме сверхъестественных и магических, вроде гниения мумии и ликантропии.
    - Невредимое Тело: На 7-м уровне монах может залечивать свои раны.
    - Алмазное Тело: На 11-м уровне монах так контролирует свой метаболизм, что получает иммунитет к ядам всех видов.
    - Широкий Шаг: На 12-м уровне монах может магически проскользнуть между пространствами, как в случае заклинания дверь между измерениями, один раз в день.

    Происхождение:
    Абсолютное большинство монахов - люди (основные регионы: Амн, Калимшан, Дамара, Озеро Пара и Мулхоранд); известен также орден монахов-халфингов. Среди прочих рас эта традиция крайне непопулярна.
    Монах обычно обучается в монастыре. В ряде стран существует практика отдавать в обитель детей, если те осиротели, или родители не могут их прокормить, или в благодарность за какое-нибудь благодеяние, которое монастырь оказал семье. Жизнь в монастыре так насыщена, что со временем монах почти не чувствует связи со своим прежнем семейством или деревней. На первом месте для него навсегда становятся наставники и собратья.

    Бывшие монахи
    Если монах дает обет - то это навсегда. Общество будет как минимум негативно, с презрением относиться к отступникам. А главы некоторых орденов (например, Долгой Смерти или Темной Луны) наверняка отдадут приказ убить предателей.

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    technical information service




    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.13 09:32. Заголовок: ПЛУТОВСКИЕ КЛАССЫ ПЛ..


    ПЛУТОВСКИЕ КЛАССЫ

    ПЛУТ

    Класс “плут” охватывает мастеров тихого проникновения, которые не обязательно плотно связанны с преступным миром. Помимо карманников, домушников, мошенников, расхитителей гробниц и наемных убийц, класс позволяет описать разведчиков, шпионов, исполнителей “особых” поручений влиятельных лиц и просто многоопытных авантюристов.

    Характеристики
    Плутов объединяет многосторонность, высокая приспособляемость и находчивость. Конкретный набор умений персонажа зависит от его биографии, но вот набросок возможностей:
  • плуты хорошо умеют брать то, что другие не хотят им давать: открыть запертую дверь, обезвредить смертельную ловушку, выкрасть секретные документы, прошмыгнуть мимо охраны или просто обчистить карманы.
  • плут, хоть и умеет обращаться с оружием, но тренированному бойцу противостоять не сможет. Он это понимает и умеет сравнять шансы за счет неожиданности, умения застать врага врасплох и найти его уязвимое место.
  • хотя плуты не могут творить заклинания, некоторые компенсируют это способностью использовать волшебные палочки, читать заклинания со свитков, активировать другие магические предметы.

    Происхождение:
    Ворами не рождаются, ворами становятся; и зачастую не от хорошей жизни. Единственная школа краж - улица, и большинство легендарных воров начинали карьеру, будучи на самом дне общества. Конечно, существуют самоучки, но многие плуты, так или иначе, проходили обучение у наставников. Зачастую опытный плут нуждается в помощниках для простой, не ответственной работы, или просто для прикрытия. Он берет на эту работу молодого плута и обучает секретам мастерства. В конце концов, молодой плут покидает своего учителя, возможно из-за проблем последнего с законом, возможно из-за того, что им становится тесно на одной территории.
    Изредка в крупных городах Фаэруна действуют “воровские гильдии” - такие как Теневые Воры в Амне или Ночные Маски Вестгейта. Существуют преступные организации более широкого профиля, как, например, Жентарим.

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    technical information service




    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.13 09:33. Заголовок: БАРД Говорят, что в..


    БАРД

    Говорят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтверждают истинность этих слов. Странствовать по миру, собирать легенды, рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодарностями от слушателей – такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов, посланников или шпионов (благо, двери знатных домов для поэтов и музыкантов почти всегда открыты).

    Характеристики:
    Помимо артистизма, поэтического и музыкального талантов, барды обладают способностями, что сродни магическим.
  • Бардовская музыка: Бард может использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих. В зависимости от своих талантов и умений, он может приободрять союзников в бою, защитить товарищей от звуковой магии, очаровывать существо, внушать что-либо очарованному существу и даже разрушить вражеские чары.
  • Магия: многие барды способны творить волшебство. Магия барда идет от сердца и посредством музыки, поэтому он может произносить лишь небольшое количество заклинаний, но зато безо всякой подготовки. Его волшебство в большей степени делает упор на очарование и иллюзию, есть заклинания “шпионского” плана (как например, подчистить память жертве), а также возможность лечить союзников. Список заклинаний
  • Барды знают много легенд о прошлом и разбираются в магических предметах и артефактах.

    Становление барда:
    Обычно бард обучается у единственного барда-наставника, за которым он всюду следует и которому прислуживает, пока не почувствует, что уже готов отправиться в собственный путь. Почти все барды когда-то в молодости сбежали из дома или осиротели, и им оказали поддержку и помогли встать на ноги странствующие барды, ставшие позже их учителями.
    В далеком прошлом существовали бардовские школы, но теперь они исчезли и лишь мудрецы помнят их названия. Правда, три года назад в Уотердипе попытались возродить эту традицию и открыли бардовскую школу - Новый Оламн.

    Расы:
    Обычно барды являются людьми, эльфами или полуэльфами. Люди легко приспосабливаются к жизни в странствиях, к новым странам и обычаям. Эльфы же талантливы в музыке и магии, так что карьера барда для них довольно естественна. У дроу существуют две бардовские традиции: бэк’вешель (сплетение бардовской музыки и религиозного мистицизма) и певец смерти (более светский вариант). Жизнь в блужданиях и странствиях удовлетворяет и полуэльфов, которые чувствуют себя чужими даже у себя дома. Среди представителей остальных рас бардовские традиции не распространены.

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    technical information service




    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.13 09:34. Заголовок: МАГИ ВОЛШЕБНИК Неск..


    МАГИ

    ВОЛШЕБНИК

    Несколько таинственных слов и мимолетных жестов несут больше силы, чем боевые топоры, когда это слова и жесты волшебника. Кажется, что это простые действия, но они только намекают на то время, которое волшебник должен затратить на штудирование заклинаний, и на годы, проведенные в изучении искусства магии.
    Волшебники прорабатывают пыльные старые тома, дискутируют с коллегами о теории магии и в любое свободное время практикуют. Для волшебника его искусство не талант, а сложная, но благодарная наука.

    Характеристики:
  • Сила волшебника в его заклинаниях. Все остальное вторично. Он изучает новые заклинания, экспериментируя и набирая опыт, а также учится у других. Список заклинаний
  • Сотворение волшебником заклинания происходит в два этапа: первый - заранее, в спокойной обстановке сплетается “тело заклинания”; второй - произносится ключевая формула, которая и освобождает магию. Сотворить неподготовленное заклинание волшебник не может.
  • Силы волшебника не безграничны, он может прочесть лишь определенное количество заклинаний за день.
  • Многие волшебники предпочитают специализироваться в одной из Школ Магии. Это дает ему по дополнительному заклинанию на круг и в принципе делает заклинания этой Школы сильнее. Но специализация происходит за счет отказа от двух других Школ (в том числе свитков или волшебных палочек).
  • Маг может обзавестись фамильяром - маленьким волшебным животным-слугой. В каком-то смысле волшебник и его фамильяр составляют единое целое: маг может смотреть на мир глазами своего животного. Для некоторых фамилиары – единственные верные друзья.

    Становление волшебника:
    Большинство волшебников постигают свое ремесло по системе “наставник-ученик” (причем последний обязан вносить плату за обучение и/или выполнять при старшем волшебнике роль слуги). Этот способ считается старым, длительным и надежным. Эльфы преимущественно обучаются магии в Колледжах. Известный, хотя и молодой, университет находится в Серебряной Луне. Небольшие Школы в рамках гильдий магов существуют в Уотердипе, Сембии, Импилтуре, Вилонском Пределе, Калимшане и Тетире.
    Волшебники считают друг друга товарищами или соперниками. Даже принадлежа к различным культурам или традициям, волшебники имеют много общего, ибо все они следуют универсальным законам магии. Все они считают себя членами особой элитной группы.

    Расы и народы:
    Стезя волшебника связана с книжной ученостью, поэтому она немыслима среди рас и народов, не знающих письменности. Эльфы во многих легендах считаются изобретателями магии; это выдумки, но волшебники в их обществе действительно пользуются огромным уважением. Люди (по тем же легендам) считаются учениками эльфов, которые превзошли учителей; именно людьми являются сильнейшие волшебники Фаэруна, и именно люди создали такие высокомагические государства как Тэй и Халруаа.
    Гномы славятся своими познаниями в школе Иллюзий. Дварфы занятия волшебством не поощряют; по сути, у них и нет никаких собственных традиций за вычетом магии рун (исключение - мрачные и замкнутые дерро).

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    technical information service




    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.13 09:35. Заголовок: КОЛДУН Колдуны - су..


    КОЛДУН

    Колдуны - существа с врожденным магическим даром. Они не имеют книг, наставников, теорий; их магия – просто сырая сила, которой они управляют.
    Образ колдуна близок к образу волшебника, но если волшебник— «академический» маг, получающий силу в результате долгого и упорного обучения, то колдун — существо, наделенное талантом по праву рождения (обычно из-за наличия магических существ среди предков), а потому его основной проблемой является не обретение силы, а контроль над собственными способностями и раскрытие дара.

    Характеристики:
  • Колдуны творят магию, используя врожденные силы, поэтому, в отличие от волшебников, им не требуется заблаговременно подготавливать заклинания. Список заклинаний
  • Из-за того, что колдун познает магию интуитивно, несистематически, он владеет лишь ограниченным количеством заклинаний.
  • Как и волшебник, колдун может обзавестись фамильяром - маленьким волшебным животным-слугой.

    Происхождение:
    Зачастую силы у колдунов просыпаются в подростковом возрасте. Первые заклинания незакончены, спонтанны, неконтролируемы и временами опасны. Семейство с подающим надежды колдуном может быть обеспокоено странными звуками или огнями, создающими впечатление, будто в доме поселились привидения.

    Когда молодой колдун осознает свою силу, он может начать тренироваться, чтобы улучшить навыки. Иногда колдун достаточно удачлив, чтобы попасть под попечительство старшего и опытного наставника, который поможет ему понять и использовать его новые силы. Чаще, однако, колдуны предоставлены самим себе, окруженные страхом прежних друзей и непониманием семьи.

    Отношение к колдунам зависит от местных традиций. Простой люд Фаэруна обычно не отличает колдунов от волшебников. Сами же волшебники зачастую видят в колдунах неопытных дилетантов или слуг зловещих сил, от которых надо держаться подальше. В свою очередь колдуны часто считают волшебников напыщенными и высокомерными, жадно прячущими секреты Искусства под видимостью знаний.

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    technical information service




    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.13 09:35. Заголовок: ЧЕРНОКНИЖНИК Чернокн..


    ЧЕРНОКНИЖНИК
    Чернокнижник - обладатель магических способностей, врождённых или, чаще, полученных при посредничестве потусторонних существ (зачастую недобрых и опасных).

    Характеристики:
    Инвокации: чернокнижник не творит заклинания, как остальные маги; он высвобождает дикую энергию своей души. Т.н. “инвокации” чернокнижника - это нечто сродни сверхъестественным способностям. Перечень их небольшой, зато количество использованных в день не ограничено. Инвокации, в отличие от девяти кругов магии, разделены на четыре степени силы.
    Общей для всех чернокнижников инвокацией является сверхъестественный разряд - способность метать во врагов заряд магической энергии, растущий в силе по мере роста уровня чернокнижника.
    Часть других инвокаций позволяет изменять свойства разряда (например, заставлять его ослеплять, оглушать или отталкивать противников), часть изменяет его форму (позволяя выстреливать его на дальние расстояния, поражать несколько целей «цепочкой» или накрывать область). Некоторые инвокации производят отдельные и самостоятельные эффекты (по большей части тематически «тёмные», вроде умения рассыпаться роем летучих мышей или создавать стену непроницаемой тьмы).
    Помимо инвокаций:
  • Чернокнижники способны носить легкую броню не опасаясь, что это собьет их инвокации.
  • Благодаря интуитивному пониманию магии они способны чуять её (особенно сосредоточившись), а также обычно с лёгкостью используют волшебные предметы.
  • Под действием сверхъественных сил чернокнижник меняется изнутри. В народе распространено поверье, будто его не берет обычное холодное оружие, только зачарованное - это сказки. Правда в том, что сильный чернокнижник (8го уровня и выше) способен войти в транс и подлечить раны, а также хуже подвержен воздействию двух стихий.

    Происхождение:
    В большинстве своем чернокнижники заключают договор с опасными потусторонними силами, продав часть своих душ в обмен на сверхъестественную силу. Крайне редко этот договор может быть заключен предком персонажа, или же чернокнижником окажется личность, которую потусторонние силы решили использовать в качестве своего инструмента. Способность творить инвокации может быть и врожденной.
    Договор можно заключить с:
  • Баатезу (дьяволом). Наиболее распространенный вариант. Обитатели Девяти Кругов Баатора считаются специалистами по сделкам со смертными, и охотно наделяют сверхъестественными способностями в обмен на душу. Они могут ставить и дополнительные условия.
  • Танар’ри (демоном). Крайне редко. Жители Бездны любят убийства, разрушение; действовать в материальном мире они предпочтут, используя кровавые культы и фанатиков, а не договариваясь с конкретными смертными. В отдельных случаях на соглашение могут пойти какой-то балор или сам принц Граз’зт - это если смертным действительно есть что предложить.
  • Фейри. Довольно часто (если верить сказаниям островов Муншаэ, Рашемена и восточного Шаара). Фейри - первозданные духи, древние и таинственные силы. Они обитают в параллельной реальности, искаженном отражении материального мира - и способны, проникнув в наш мир, похищать смертных. В свою очередь, смертные сами могут ненароком попасть в иной мир, заблудившись, к примеру, среди кругов камней, курганов фей и прочих мест соприкосновения. Такие путешествия никогда не проходят бесследно. Смертные меняются и часто обретают сверхъестественные силы.

    Расы:
    Люди и воспитанные в человеческом обществе полукровки стремятся получить силы по договору. Врожденные способности чернокнижника часто проявляются у представителей т.н. “затронутых планами рас” (тифлинги, генази, фей’ри).

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    technical information service




    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.13 09:36. Заголовок: СЛУЖИТЕЛИ ВЫСШИХ СИЛ..


    СЛУЖИТЕЛИ ВЫСШИХ СИЛ

    ЖРЕЦ

    Боги Торила - реальны и активно вмешиваются в дела смертных, а жрецы - проводники и посредники воли божеств на земле.

    Характеристики:
  • Нельзя быть жрецом абстрактной сущности; у каждого клирика обязательно должно быть божество-покровитель.
  • Высшие силы даруют жрецам способность творить чудеса. Божественная магия особенно хороша при заживлении ран или лечении болезней. Даже неопытный жрец может возвращать людей к жизни, когда те уже на волоске от смерти, а опытный клирик и того больше: он может возвращать людей прямо с того света. Обязательный атрибут чтения молитвы-заклинания - символ божества.
  • Жрец творит чудеса посредством молитв - комплекса заклинаний, которые в большинстве своем являются универсальными. Жрец не получает доступ к заклинаниям, противоречащим догмам его божества (напр., доброе божество не позволит использовать заклинание с пометкой “Зло”). Дополнительные заклинания и способности персонаж-жрец получает, выбрав 2 домена из тех, что предоставляет его божество. Список заклинаний (молитв)
  • Как проводники божественной энергии жрецы могут изгонять или уничтожать нежить. Злой клирик, наоборот, может подчинить ее себе.
  • Помимо всего прочего, у жрецов имеется и некоторая боевая подготовка. Многие жрецы владеют оружием и привычны к ношению доспехов, ведь доспехи не влияют на сотворение божественных заклинаний, как это происходит в случае с Тайной Магией.

    Происхождение:
    Большинство жрецов начинают духовную карьеру в юности, чувствуя призыв к служению богу с раннего детства.
    У каждого жреца есть свое место в церковной иерархии. При этом кто-то может принимать активное участие в повседневной жизни церкви, другие располагают большей свободой действий, но до тех пор, пока они поступают в соответствии с волей богов.
    Клирики различных религий противостоят друг другу, хотя борьба с ересью внутри одного вероисповедания часто бывает более ожесточенной, чем конфликты между религиями.
    Клирики с противоположными целями являются заклятыми врагами. Религиозные войны на Фаэруне случаются редко, а вот скрытые козни между оппозиционными церквями – дело обычное.

    Бывшие жрецы и вопросы веры
    Деяния и помыслы жреца должны совпадать с учением божества-покровителя. Если это не происходит, божество просто перестает отвечать на молитвы жреца и наделять его волшебными силами. (Это не означает, что в рамках одного вероучения не может существовать разночтений по поводу какого-то догмата). Вернуть расположение божества в принципе можно, пройдя ритуал искупления грехов и совершив подвиг во славу веры.

    При смене религии жрец теряет поддержку старого божества, а вместе с нею соответствующие способности. Принятие нового божества эти способности автоматически не восстанавливает; жрецу приходится начинать с нуля, обретая силу по мере укрепления в новой вере.

    В истории известны случаи служения двум божествам одновременно. Это происходит крайне редко, осуждается обществом и приводит к плачевным (для жреца) результатам.

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    technical information service




    ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.13 09:37. Заголовок: ДРУИД Друид - особа..


    ДРУИД

    Друид - особая разновидность жреца, который поклоняется божествам природы и придерживается философии гармонического существования в ней.

    Философия и мировоззрение друидов:
  • Друидизм - разновидность религии, через почитание природы друид служит одному из божеств; в частности, наиболее популярны Чонтиа, Эльдат, Милики, а также могут быть Гвейрон Буреветер, Льюра, Малар, Шиалиа, Сильванус.
  • Друид не мнит себя хозяином природы (так говорить могут только городские жители, в жизни не видевшие леса). Он получает силу не от подчинения природы, а от единения с нею.
  • Как в природе нет деления на добро и зло, так и друиды стремятся быть беспристрастными, нейтральными, поддерживать равновесие и гармонию. Правда, с теми, кто вторгается в священные рощи и активно вырубает леса, друиды могут обойтись жестко.
  • Друиды стараются не иметь при себе много обработанного металла, это противоречит их стремлению к единению с девственно чистой природой.

    Характеристики:
  • Друиды могут творить божественные заклинания, направленные на животных и природу. Список заклинаний
  • Оборотничество. Друид (5 уровня и выше) обладает способностью превращаться в животных (мелких и средних).
  • Друида может сопровождать животное-спутник - поначалу мелкое, с ростом способностей друида - крупное, в том числе хищник.
  • Выбор друидом оружия и брони очень сильно ограничены обетом. Запрещены все вариации металлических доспехов (исключительно стёганый или кожаный). Перечень дозволенного оружия включает: кинжал, разнообразные виды копий, клинки с очень изогнутым лезвием, прототипом которых был “боевой серп”.

    Сообщества друидов:
    Друидизм считается давней человеческой религией, но представителя другой расы гнать не станут, ведь философия друидизма предполагает идею возможного сотрудничества независимо от внешности, ранга и способностей. Территория распространения “классической” традиции охватывает север Фаэруна от Побережья Мечей до Агларонда. С сокращением площади лесов эта религия отмирает. Сейчас это скорее островки старой веры. Не утратил друидизм своих позиций только в Муншаэ и Вилонском Пределе.

    Организация друидов остаётся неизвестной для большинства населения Фаэруна. Сами начинающие друиды постигают тайны постепенно, посредством секретных ритуалов, которые не каждый может выдержать. Только по достижению определенного уровня друид может считаться самостоятельным.

    Организация друидов - “Круг” - охватывает общину определенного географического региона; помимо друидов в состав Круга могут входить следопыты (после соответствующего посвящения) и, в качестве почётных членов - энты. В рамках Круга не существует официальных рангов кроме Говорящего, но есть неофициальная иерархия, основанная на возрасте и мудрости.

    Другие региональные разновидности:
    По организации и философии к “классическому” человеческому друидизму близка религия лесных эльфов (за тем лишь исключением, что эльфийские друиды почитают не одного бога, а весь Селдарин). Уникальной разновидностью друидизма является жизнь и философия общины Флувенистры, что в Подземье. Слайты, местные обитатели, создали каскад поселений, где придерживаются идеалов жизни в гармонии с природой. Вместе с тем, для Флувенистры характерна более сложная общественная организация.

    Другие региональные особенности:
    Игромеханически как друида можно расписать эльфийских жрецов Ангаррадх, Риллифейна Риллатила, халфингских служителей Шилы Периройл, гномих Баервана Дикого Странника, Сегожана Зовущего Землю или же заклинателей диких племён джунглей южного Фаэруна. Такие персонажи будут иметь способности друида, но философия, мировоззрение будет определяться местными традициями родины.

  • Спасибо: 0 
    ПрофильЦитата Ответить
    Ответ:
    1 2 3 4 5 6 7 8 9
    видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

    показывать это сообщение только модераторам
    не делать ссылки активными
    Имя, пароль:      зарегистрироваться    
    Тему читают:
    - участник сейчас на форуме
    - участник вне форума
    Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
    Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
    аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет



    /* каталоги */ /* форумы */ /* скрытые */

    ФРПГ Морровинд

    /* копирайты */ Вверх