АвторСообщение
technical information service




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.08.11 22:19. Заголовок: О магии

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 2 [только новые]


technical information service




ссылка на сообщение  Отправлено: 04.08.11 22:21. Заголовок: ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О МАГ..


ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О МАГИИ

Магия не считается невиданной редкостью; многие жители Абейр-Торила так или иначе соприкасаются с нею: волшебники служат правителям, жрецы ходотайствуют за паству перед божествами, воины используют зачарованные клинки. Немногие из обывателей пытаются постичь происхождение магии и механизмы ее работы; скорее всего, они расскажут пару-тройку легенд. В основном над вопросами природы магии серьезно задумываются лишь ученые и мудрецы.

Так рассказывают в легендах:

Когда Лорд Ао создал вселенную, из бесконечного небытия явились божества-близнецы, два противоположных начала – свет и тьма. Божества-близнецы создали небесные тела и Чонти-землю, воплощение мира Абейр-Торил. Шло время. Абейр-Торил был освещен прохладным сиянием божества Селунэ и затемнен объятиями божества Шар, но тепла в этом мире не существовало.
Чонти-земля молила о тепле, чтобы она могла взлелеять на себе жизнь и живущих существ. Светлый близнец, Селунэ, достигнув за пределами вселенной плана огня, использовала чистое пламя, чтобы зажечь одно из небесных тел и согреть Чонти. Темный близнец, Шар, разгневалась и начала подавллять весь свет и тепло во вселенной. В этом конфликте были созданы божества войны, болезни, убийства, смерти. Отчаявшаяся и ослабевшая, Селунэ вырвала из своего тела часть божественной сущности и швырнула ею в сестру. Сущность прорвала оболочку Шар и впитала в себя часть энергии темного близнеца. Так появилась Мистра, богиня магии. Состоящая из магии света и тьмы, но предпочитающая свою первую мать, Мистра сбалансировала битву достаточно, чтобы установить перемирие между сестрами. С тех пор Шар копит силы и готовит месть. Селунэ потускнела и уменьшилась, но и сейчас вы без труда найдете ее диск на ночном небе. Мистра же ведает и управляет магией на Абейр-Ториле.

Так говорят ученые мужи:

Считается, что мир буквально пропитан магией. Она присутствует во всем: в каждой скале, в каждом потоке, в каждом живом и неживом существе, в каждом неодушевленном предмете, и даже в самом воздухе. Это так называемая сырая магия – мощная и непредсказуемая сила, запертая глубоко внутри материи мира; смертному получить доступ к ней очень трудно. Вместо этого большинство владеющих магией используют Плетение (Weave).

Плетение – своего рода проводник между волей заклинателя и материалом сырой магии. В то же время Плетение действует и как барьер, защищая заклинателей от вредных эффектов контакта с сырой магией.
Доступ к Плетению обычно получают одним из двух путей; соответственно, выделяют два вида магии.

ВИДЫ МАГИИ

По способу взаимодействия магия делится на божественную и тайную.

Божественная – это магия, что даруется силой богов, чаще всего через молитву; еще она называется Силой. У практикующих ее нет навыков в использовании Плетения, а знание колдовства передается непосредственно в их разум божествами в ответ на пылкие молитвы. Для использующего Силу наложение заклинания – всплеск веры, обычно сопровождаемый чувством, соответствующим покровителю этого заклинателя. Индивиды, не обладающие достаточной верой в свое божество, пользоваться божественной магией не способны.
Особой разновидностью божественной является магия друидов. В этом случае заклинатель черпает силу не от божества, но от природы.

Тайная (арканная) – это магия, не требующая участия божества-посредника; а ее использование называется Искусством. Постичь Искусство можно двумя путями: либо старательно заучивая специальные формулы (как это делают волшебники), либо обладая врожденными талантами (как колдуны и барды) – в любом случае, заклинатель вырабатывает навык касаться Плетения и изгибать его для достижения желаемых результатов. Он не может сознательно понять взаимодействие своих слов, объектов, движений с Плетением, но знает, что оно существует и что можно почувствовать его реакцию. Различные заклинатели чувствуют Плетение по-разному: некоторые говорят, что это похоже на плетение гобелена, другие воспринимают его как натянутые веревки, третьи – как игру падающей воды. Эти чувства субъективны и не затрагивают то, как работают заклинания.

NB немного игромеханики.
Класс персонажа определяет, каким видом магии пользуется ваш герой. Жрецы, паладины, друиды практикуют божественную магию, а волшебники, колдуны и барды специализируются на тайной.
Подробнее о классах


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
technical information service




ссылка на сообщение  Отправлено: 15.08.11 21:30. Заголовок: СПЕЦИФИЧЕСКИЕ ЯВЛЕНИ..


СПЕЦИФИЧЕСКИЕ ЯВЛЕНИЯ (ОБЛАСТИ ДИКОЙ, МЕРТВОЙ МАГИИ И ФАЭРЗРЕСС)

Область мертвой магии
На Фаэруне есть места – так называемые “области мертвой магии” - где Плетение отсутствует. Магия просто не работает там. Заклинания срываются, зачарованные изделия не функционируют, никакие предметы не могут быть обнаружены магией, и никакие существа не могут быть призваны или телепортироваться как в границы области, так и за ее пределы.
Считается, что подобные “дыры” и “разрывы” Плетения возникают вследствие магических бедствий. Области мертвой магии чаще всего наблюдаются в местах, где чрезвычайные концентрации магической силы были резко рассеяны или разрушены – около разрушенного мифаля, в месте, где был сломан артефакт либо же убит бог.
Обнаружить область мертвой магии легко; надо лишь прислушаться к своим ощущениям. Дело в том, что любое существо, использующее Плетение для сотворения заклинаний, при попадании в область мертвой магии будет чувствовать себя крайне неуютно и некомфортно. Также при необходимости можно воспользоваться заклинанием Обнаружение магии (естественно, колдовать следует за пределами проблемной области).

Область дикой магии
Области дикой магии – это места, где вследствие деформации или повреждения Плетения магия функционирует ненадежно. Заклинания, сотворенные в пределах этой области, могут искажаться или сопровождаться каким-то непредсказуемым эффектом.
Области дикой магии возникают в результате некоего магического бедствия (вроде тех, что были обычны во Времена Неприятностей в 1358 DR) либо из-за некоего мощного эффекта, что искажает Плетение (типа мифали).
Пребывание внутри области дикой магии не вызывает у заклинателя никаких дискомфортных ощущений (в отличие от зоны мертвой магии), даже заклинание Обнаружение магии не сразу определяет наличие погрешностей в Плетении. Подвох зачастую определяется лишь после того, как дикая магия спутывает эффект какого-либо заклинания.

Фаэрзресс
Многие области Подземья залиты магическим излучением, которое дроу называют фаэрзресс. Трудно переоценить его роль в жизни Подземья. Некоторые растения пользуются этим излучением в процессах, сходных с фотосинтезом. Магическая энергия используется при создании мощных артефактов. Области с особо сильным фаэрзресс часто выбирают для основания городов, ведь магическая радиация помогает противостоять шпионажу и защищаться от вражеских нападений.
Фаэрзресс способно искажать определенные типы магии и имеет следующие эффекты:
- создает помехи заклинаниям Прорицания (напр., заклинанию Наблюдение);
- телепортация не работает надежно на расстоянии более 1 мили, если место чтения заклинания или место назначения находится в пределах области фаэрзресс. В случае ошибки заклинания вы рискуете, в лучшем случае, быть заброшенным далеко от цели.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 6
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет



/* каталоги */ /* форумы */ /* скрытые */

ФРПГ Морровинд

/* копирайты */ Вверх